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Design News
디자이너의 VR 체감온도 스마트폰을 대체할 자이언트 베이비의 2차 성징
스마트폰 중독만으로도 마음이 무거운데 이 우스꽝스럽고 머리를 눌러대는 기기를 쓰라고? 셀로판지가 붙은 안경이 딸려 나오던 3D TV는 시장에서 사라졌고, 구글글래스도 쓰라린 추억의 발명품으로 남았으며, 애플워치는 눈에 띄지 않는 존재감만이 가장 눈에 띄는 현실이다. ioT 시대에 우리 집 냉장고와 오븐은 여전히 내게 말을 걸지 않는다. 터놓고 말해 3D 프린터를 즐겨 쓰는 지인이 주변에 몇이나 있는가? 시안 회의 때마다 야무지게 화면을 손가락으로 넘기던 태블릿 PC도 시들해진 마당에 또 새로운 기기라니. 그러나 VR·AR 콘텐츠를 만드는 최전선의 크리에이터들은 입을 모아 가상현실의 무한한 가능성과 곧 들이닥칠 혁신을 확신하고 있다.

그간 VR이 드론, 액션캠과 함께 IT 트렌드로 꾸준히 언급되어왔다면 2017년 최고 화두는 단연 ‘VR의 상용화’다. 영화계에서는 1960년대부터 비슷한 장치들에 대한 실험이 있었지만 본격적으로 주목받은 것은 역시 페이스북의 마크 주커버그가 2014년 오큘러스를 20억 달러에 인수하며 미래의 가장 중요한 컴퓨팅 플랫폼으로 명명하면서부터다. 구글, 페이스북, MS, 삼성 등이 기기와 플랫폼을 선점하고자 눈에 불을 켜지만 않았더라도 또 한번의 버블이려니 했을지 모른다. “저도 처음에는 VR을 단순 엔터테인먼트용 기술로 봤어요. 스마트폰이 나왔을 때도 우리는 ‘피처폰으로도 잘 살았잖아’ 했었죠. 디바이스와 콘텐츠, 플랫폼이라는 생태계가 무르익어갈 무렵, 애플이 이 세 가지를 꿰어줄 아이폰을 들고 나왔고 정보를 접하는 방식을 개척했죠. VR, AR도 머지않아 스마트폰에 준하는 새로운 상호작용을 제시할 겁니다. 아직 지극히 초창기일 뿐입니다.” 2000년대 초반부터 가상현실과 증강현실 기술에 매진해온 FX기어의 최광진 대표는 말한다. 해외에서 VR은 이미 게임과 연예 등 엔터테인먼트 영역을 뛰어넘었다. 2015년 10월 <뉴욕타임스>는 버스(Vrse)라는 증강현실 회사와 협업해 주말판 신문 배송에 카드보드로 만든 VR 기기를 동봉, 독자들이 모바일 기기를 장착해 재생할 수 있는 증강현실 콘텐츠를 선보였다.

<추방Displaced>이라는 제목의 이 영상 기사는 남수단과 우크라이나, 레바논의 난민 어린이들을 둘러싼 일상을 그대로 들여다보는 스토리텔링으로 그 어떤 텍스트 기사보다 큰 반향을 일으켰다. VR의 활용은 초창기 의료 분야에서도 활발했는데 2002년에는 ‘버추얼 이라크’라는 프로그램으로 이라크전 참전 미군들이 다시 그곳에 가서 가장 고통스러웠던 순간을 맞닥뜨리며 고통을 치유하는 PTSD 치료를 하기도 했다. 2006년에 개발한 게임 ‘스노 월드’는 실제로 화상 환자가 치료받을 때 이글루와 펭귄, 빙산이 등장하는 게임에 몰입하게 해 심리적 고통을 경감시키는 효과를 가져왔다. 가상현실 기술은 의료계뿐 아니라 관광청의 홍보나 호텔의 360도 방 구경, 화장품업계의 가상 메이크업 툴 등 마케팅과 세일즈 영역에서도 효과적인 몰입도 덕분에 각광받고 있다. 그렇다면 2017년 국내 VR 콘텐츠 시장에 몸담고 있는 디자이너, 기술자, 마케터가 실감하는 체감온도는 어떨까? 어떻게 이 흐름을 해석하고 정의 내리며 준비하고 있는지 들어봤다.


윈도우 10을 탑재한 마이크로소프트의 증강현실 헤드셋 홀로렌즈(HoloLens). 


4.7~5.7인치의 스마트폰을 장착할 수 있는 FX기어의 눈 VR. 




PC 기반의 ‘오큘러스 리프트(Rift)’ 헤드셋과 무선 컨트롤러 ‘오큘러스 터치(Touch)’. 


삼성 스마트폰 기기를 장착할 수 있는 삼성 기어 VR. 


최대 6인치대 스마트폰까지 지원하는 구글 카드보드 2.0. 


플레이스테이션4에 연결해 사용하는 소니의 플레이스테이션 VR 헤드셋과 PS카메라, 2개의 특수 컨트롤러 PS무브.


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바이라인 : 김은아
디자인하우스 (월간디자인 2017년 2월호) ⓒdesign.co.kr, ⓒdesignhouse.co.kr 무단 전재 및 재배포 금지